Arkham, Massachusetts

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Más ayudas para jugadores: ambientaciones

En el foro hay disponibles varias ayudas de ambientación para los años 20 en general y para las ciudades de Arkham y Boston en particular.


Hoja de Ruta

Mapa de Arkham elaborado por el propio HPL

Mapa de Arkham elaborado por el propio HPL

Estimados miembros de la Fundación Nathaniel Derby Pickman:

La preparación de una campaña de la categoría y envergadura de ‘Las Máscaras de Nyarlathotep’ requiere enormes cantidades del principal recurso del que disponemos: el tiempo.

En esta entrada quiero explicarles en qué estado se encuentra ahora mismo el proyecto, así como hacerles saber cuáles serán los pasos a seguir en un futuro cercano.

Todos estamos ansiosos por comenzar esta aventura. Creanme cuando les digo que contamos con un inmejorable elenco de jugadores. Si a la receta le añadimos una magnífica historia, una ambientación lograda, una buena banda sonora, efectos especiales en momentos puntuales y un par de velas, la diversión está garantizada. Los ingredientes son buenos, sí, pero ¿qué pasa con el plato final?

Longitud y expectativas

‘Las Máscaras de Nyarlathotep’ es una aventura épica… y larga. Es una campaña en toda su extensión del concepto. Además vamos a jugar la versión completa, la última edición publicada en EEUU que salió a la venta en octubre de pasado año. Sinceramente, merece pero que muy mucho la pena. Es imposible calcular el número de sesiones de juego que puede ocupar llegar hasta el final (si los investigadores no fracasan en el camino, claro), pero no serán menos de 25.

La idea es la de reunirnos cada vez que podamos para echar un buen rato. Evidentemente ya no somos los jóvenes de antaño que tenían prácticamente todo el tiempo del mundo para jugar, jugar y jugar. Ahora tenemos numerosas responsabilidades que no son necesarias enumerar aquí, pero programando este proyecto sin metas ferreas en cuanto a tiempo y con la única intención de pasarlo bien con una pasión que nos une a todos: el rol, creo que podremos llegar a buen puerto.

Con esta premisa pienso que podemos plantearnos jugar una o dos veces al mes. Considero que es factible. Las fechas de juego las consensuaremos en este blog si les parece. ¿Qué más da si nos tiramos dos años para completar la campaña? Lejos de parecer descorazonador, es un incentivo para desear jugar siempre la siguiente parte. Y si acabamos ‘Las Máscaras de Nyarlathotep’, existen aventuras de sobra para seguir. Creo que cuando un jugador de rol alcanza la madurez sólo las campañas pueden satisfacerle. ¿Acaso no se volvía más apasionante ‘Expediente X’ cuando los capítulos acababan con el letrero “To be continued” que cuando contaba historias independientes sin ninguna relación entre sí? Es la diferencia entre una campaña y un módulo. Al principio está bien cuando Mulder y Scully van de aquí para allá aclarando misterios independientes, pero la serie gustaba de verdad cuando retomaban la trama principal. Por supuesto es una opinión de la que muchos pueden diferir pero creo que a los aquí presentes les satisface más una aventura larga que muchas cortas.

Una vez soltado este ladrillo, los pasos son estos:

  1. Preparación de la aventura por parte del Guardián (la parte que más tiempo requiere).
  2. Planteamiento de la banda sonora y efectos a nivel global.
  3. Repaso de las reglas de ‘La llamada de Cthulhu’.
  4. Primer contacto de los jugadores para elaborar sus personajes.
  5. Preparación de materiales de juego y pistas.
  6. Preparación de cada sesión de juego con su banda sonora específica y sus efectos de sonido.
  7. Jugar.
  8. Morir o quizás salvar al mundo.
  9. Contar las batallitas (al fin y al cabo es el objetivo, ¿no?)
  10. Preparar otra aventura.

En el inefable ‘trailer’ de ‘Las Máscaras de Nyarlathotep’ aparece como indefinida ‘fecha de estreno’ el otoño de 2011. No tiene por qué ser así. Para su información, puedo decirles que el primer punto está casi completado y el segundo está ya al 50%. A partir de mañana jueves disfrutaré de unas inmerecidas vacaciones durante 15 días, y si bien varios asuntos ajenos al rol me van a tener bastante ocupado, el proyecto, sin duda, se acelerará en esta primera quincena de julio. Sin temor a equivocarme, aunque teniendo en cuenta que se trata de una estimación, en el plazo de una semana o diez días podremos celebrar la reunión de presentación y creación de personajes.

¿Y dónde vamos a jugar?

Hay que tener en cuenta el grupo está desperdigado por la Bahía. Mauricio vive en Puerto Real; Pili, Luis y Jesús en San Fernando y Pegaso y yo en Cádiz. Deberemos alcanzar un consenso, pero estimo que lo más oportuno es reunirnos en mi casa. El horario es otro de los puntos a acordar. Creo que lo mejor es a partir de las 22.00 horas, cuando los jugadores que tienen obligaciones paterno filiales queden liberados. La hora de cierre ya se discutirá en su momento.

¿Cómo puedo matar el ‘mono’?

Hay tarea que se puede hacer en casa. Cada uno puede ir imaginando un par de personajes y crearles un trasfondo. Pegaso parece que lo ha hecho ya con uno. Una vez todos juntos en la reunión de toma de contacto sólo habrá que tirar los dados. Sin embargo, debo advertir que la aventura es muy exigente y que, inevitablemente, los horrores de los Mitos de Cthulhu provocarán bajas en forma de horripilantes muertes o, en el mejor de los casos, la locura más demente. Reitero que el hecho de que cada jugador inicie el juego con dos personajes no implica la continua utilización de ambos a lo largo de la aventura de forma simultánea.

La Sala de Juntas está abierta para discutir las conclusiones de esta reunión por parte de los miembros de esta Fundación.